Медиа о рынке онлайн-обучения
от GetCourse и экспертов рынка
Октализ, PBL и Вербах–Хантер: как выбрать модель геймификации для курса и не скатиться в «бейджики ради бейджиков»
Геймификацией сегодня называют и продуманную систему мотивации, выстроенную на исследованиях, и три бейджика, налепленных на курс за неделю до запуска. Разница решается не количеством значков, а тем, с какой моделью работает команда и в каком порядке она принимает решения.
В статье разберём три опорные модели — Октализ Ю-Кай Чоу, PBL и модель Вербаха–Хантера, покажем, что должно случиться до появления первых баллов, и разберём, как эти механики можно собрать на практике, например в Геткурсе.
10 лет в цифровых проектах
Лектор по теме геймификации (Digital Learning 2024, Learning Elements 2026, Унивеситет Правительства Москвы, Российское Общество Знание)
Преподаватель дисциплин «Продюсирование образовательных продуктов» и «Геймификация в медиа» (НИУ ВШЭ)
Ex-руководитель онлайн-школы с уклоном в геймификацию CG Education
Зачем вообще геймификация и чем она отличается от развлечения
Геймификация — это не про то, чтобы просто «веселить» людей на курсе. Это целая система, довольно строгая по своей сути: она базируется на продуманных правилах, чётких стимулах и понятных последствиях каждого шага.
Представьте себе настольную игру, где успех зависит не столько от удачи, сколько от осознанных решений — так и здесь: ученик видит, какой шаг что ему принесёт (или наоборот, отнимет), а вся система прозрачна и предсказуема. Никаких сюрпризов за углом — только ясная логика прогресса.
Рядом часто путают геймификацию с edutainment — форматом, который работает на уровне эмоций: увлечь, развеселить, снять напряжение перед сложной темой. Edutainment создаёт настроение. Геймификация — управляет поведением. Она отвечает не на вопрос «понравится ли ученику», а на вопрос «дойдёт ли он до конца курса, вернётся ли завтра, сделает ли домашку».
Иными словами, edutainment отвечает за настрой и готовность к поведению, а геймификация — за претворение этой готовности в реальное поведение.
Какие задачи под силу геймификации? Например:
увеличить процент тех, кто реально завершает курс до конца;
аккуратно подтолкнуть участников вернуться к обучению после перерыва;
сделать прогресс не абстрактным обещанием (“я вроде бы стал умнее…”), а чем-то осязаемым и понятным на каждом этапе;
и наконец — смягчить стресс от непростых тем с помощью системы наград, которая заранее объясняет: всё достижимо, вот твои дорожные знаки.
Для каждой из этих задач нужны свои инструменты внутри системы — ни одна универсальная механика тут не сработает всегда одинаково хорошо. Поэтому разговор быстро переходит к моделям: схемам и структурам, которые позволяют собрать свою «игру» вокруг процесса обучения так, чтобы люди не просто шли вперёд по привычке или чувству долга… а потому что им действительно интересно довести историю до финала.
База знаний
Если нужен базовый разбор игровых механик, начните со статьи «Геймификация в образовательном процессе». Там разобраны простые инструменты: баллы, награды, уровни, прогресс-бары, челленджи, сертификаты и внутренняя валюта.
Почему лучше не изобретать велосипед
Геймификацию легко начать с механик: придумать валюту, уровни, бейджи, рейтинг или сюжет. Всё это может выглядеть интересно, но само по себе не отвечает на главный вопрос: какую задачу должна решить система и какое поведение ученика она должна поддержать.
Поэтому лучше идти от цели. Сначала понять путь ученика, его мотивацию и точки, где ему нужна поддержка. Затем подобрать механики, которые действительно помогают двигаться дальше. Готовые методологии вроде Октализа и PBL как раз дают такую рамку: они помогают выбрать элементы геймификации под конкретную задачу и увидеть, как эти элементы будут работать вместе.
Есть и другой подход: взять несколько популярных механик, добавить баллы, бейджи и уровни, а потом ждать, что курс станет интереснее. Так делают часто, но без связи с целями ученика такая система быстро превращается в декор. В итоге геймификация не даёт результата, и в ней разочаровываются.
Мне ближе первый подход. Он требует больше работы на старте, зато помогает использовать геймификацию осознанно: не ради красивых элементов, а ради поведения и результата, к которому должен прийти ученик.
Вот три популярные опоры:
Модель Вербаха–Хантера подсказывает, где увлекать пользователя геймификацией особенно уместно и как подобрать механику под конкретную ситуацию.
Октализ отвечает на вопрос: какие вообще внутренние силы побуждают людей что-то делать? То есть копает вглубь мотивации.
PBL разбирает по деталям: из каких «кирпичиков» можно собрать игровой процесс (очки, бейджи, таблицы лидеров).
Пользоваться готовыми моделями — это не значит превращаться в безликого исполнителя. Скорее наоборот — это как пользоваться проверенными строительными инструментами.
CJM: то, что нужно сделать до значков
Прежде чем придумывать элементы геймификации, стоит собрать CJM или Customer Journey Map — это карта пути ученика.
Проще говоря, схема, которая показывает, как человек проходит курс: от первого входа в личный кабинет до финального результата. В ней фиксируют этапы обучения, действия ученика, его цели, вопросы, эмоции и сложности.
Например, на первом модуле ученик может быть вдохновлён и быстро проходить уроки. На втором — начать сомневаться, потому что стало сложнее. На третьем — застрять на практике и перестать заходить в курс. Всё это важно увидеть заранее, чтобы не строить геймификацию вслепую.
CJM помогает понять, что именно мешает ученику двигаться дальше: где ему не хватает поддержки, где слишком много теории, где нужна быстрая обратная связь, где стоит показать прогресс, а где лучше снизить тревожность и дать ощущение маленькой победы.
CJM подсказывает, какую модель геймификации выбрать:
Если карта показывает, что ученики массово отваливаются на третьем модуле из-за сложности темы — механика должна снижать тревожность и фиксировать маленькие победы.
Если проблема в том, что курс проходят до конца, но не применяют знания на практике, — нужна механика, завязанная на реальных действиях, а не на просмотре видео.
Без этого шага любая система баллов рискует закрыть не ту проблему.
База знаний
Чтобы строить CJM на реальных данных, полезно регулярно собирать обратную связь у учеников: после модуля, практического блока или всего курса. Как составить такую анкету и какие вопросы задавать, разбирали в статье про анкету обратной связи после обучения.
Модель Вербаха–Хантера: где это вообще применять
Кевин Вербах и Дэн Хантер предлагают взглянуть на геймификацию не с точки зрения «какие фишки круче», а скорее — где это всё вообще применять и какой в этом смысл для разных людей. Они выделяют два совершенно разных контекста: внешний и внутренний.
Внешняя работает с аудиторией снаружи компании: маркетинг, продажи, привлечение новых учеников.
Внутренняя — с уже вовлечёнными пользователями: обучение, развитие, доведение курса до конца.
Разница в логике механик критична.
Пример реализации на Геткурсе
Для внешней задачи — вовлечения новой аудитории в бесплатный интенсив — подойдёт публичный рейтинг с призами за верхние места.
Для внутренней задачи — доведения платного курса до конца — лучше работает персональный прогресс без сравнения: индивидуальная шкала достижений, видимая только самому ученику, бейджи за регулярность, а не за скорость, и мягкие напоминания через процессы вместо публичного давления таблицей лидеров.
База знаний
Пример такой внешней механики — игра, встроенная в маркетинговую воронку. В кейсе про игру в модуле «Воронки» команда GetCourse показала, как квест помогал вовлекать новую аудиторию, собирать участников и вести их по сценарию с заданиями, баллами и реферальной механикой.
Октализ Ю-Кай Чоу: карта человеческого поведения
Методолог Ю-Кай Чоу описал восемь драйверов, которые объясняют, почему человек вообще что-то делает:
смысл и причастность,
достижение,
творчество с обратной связью,
обладание,
социальное влияние,
дефицит,
непредсказуемость,
страх потери.
В чём сила этого подхода? Он позволяет заглянуть дальше простых рецептов вроде «накидаем побольше баллов — и все замотивированы!». Частая ловушка команд как раз в этом: мол, заведи очки или прогресс-бар — и готово.
Но Октализ показывает, что устойчивая мотивация строится на комбинации драйверов, и у части из них есть «тёмная сторона»: драйвер дефицита хорошо вызывает интерес, но при перегибе превращается в источник хронического стресса, а социальное сравнение мотивирует только пока ощущается честным.
Минус модели — с восемью драйверами легко разбежаться и попытаться задействовать их все сразу. На практике работают три-четыре, подобранные под аудиторию и задачу, а не полный комплект.
Пример реализации на Геткурсе
Драйвер значимости и смысла можно закрыть вводным модулем, где не сухо перечисляются темы курса, а объясняется, зачем ученику конкретный навык и как он встраивается в его будущую работу — это задаёт контекст для всего остального.
Драйвер обладания и дефицита включается через ограниченный по времени доступ к дополнительным материалам или бонусным урокам, которые открываются только на неделе прохождения модуля.
Драйвер социальности и достижения можно закрыть через шкалу достижений — встроенный в Геткурс инструмент, который начисляет ученикам баллы за выполненные задания и строит на их основе рейтинг, видимый в тренинге.
Баллы можно начислять автоматически при принятии ответа или вручную, если куратор оценивает не просто факт сдачи, а качество работы.
PBL: узнаваемый скелет геймификации
Points, Badges, Leaderboard — самый растиражированный вид геймификации: очки за действия, бейджи за достижения, рейтинг, который показывает, кто где находится. Логика простая: действие → награда → признание.
На самом деле, PBL — это тот самый движок внутренней мотивации, про который рассказывает Октализ: стремление к достижению. Только тут этот механизм «упакован» в очень понятные и прозрачные для всех таблички, очки, баллы и лидеры.
Причём ученикам не нужно долго что-то объяснять или убеждать их подключиться — всё максимально наглядно. Практически сразу понятно: делай больше, продвигайся вперёд, выигрывай. Технически такое решение внедряется без особых сложностей (честно говоря, настройка занимает куда меньше времени, чем полноценный рефакторинг курса или наоборот).
Но есть обратная сторона — если всю игру строить только на одном этом моторе PBL-рейтинга, довольно скоро станет заметно: сильные участники вырываются слишком вперёд и подогревают только свою амбицию, а те, кто случайно оказался в хвосте таблицы, быстро теряют интерес. Кто-то просто перестанет смотреть на прогресс, а кто-то вообще перестанет открывать курс.
Наверняка вы видели знакомую картину: поначалу борьба за первые места кипит у всех, а через пару недель активными остаются только топ-5.
Важно
Вывод здесь простой: рейтинговая система — отличный «мотор», способный дать стартовый импульс внутри универсальной системы мотивации, но полагаться лишь на неё не стоит. Это как использовать нитро только для разгона машины — классно на первом круге, но дальше нужны еще и другие инструменты управления скоростью и интересом в гонке.
Бейдж имеет смысл не потому, что он существует, а потому что фиксирует конкретное поведение, которое команда хочет закрепить: не просто «прошёл модуль», а «сдал домашнее задание с первого раза».
Пример реализации на Геткурсе
Базовая связка — шкала достижений плюс бейджи.
Баллы по шкале начисляются за задания в уроках автоматически или вручную, а на их основе можно выдавать ученикам бейджи за конкретные достижения: не за сам факт прохождения, а например, за прохождение без единой пересдачи или за активность в первую неделю курса.
Рейтинг по шкале можно показать на странице тренинга или скрыть только личный прогресс без сравнения с другими — это удобно, если аудитория курса чувствительна к соревновательным механикам.
Дополнительно баллы позволяют сегментировать учеников: например, отправить персональное письмо тем, кто набрал меньше половины баллов к середине курса, — это уже не просто украшение интерфейса, а рабочий инструмент удержания.
Что считать после запуска
Метрики геймификации всегда зависят от вопроса «а зачем она вообще нужна в этом курсе».
Если цель — доходимость, ключевая метрика — completion rate: доля учеников, дошедших до финального модуля.
Если цель — вовлечённость в моменте, смотрят на retention: возвращается ли ученик к курсу регулярно или после перерыва.
Если геймификация должна менять поведение на практике, а не только внутри курса, — метрика смещается дальше: применяет ли ученик навык в работе, растут ли его результаты после обучения.
Хорошая метрика всегда завязана на реальное поведение: доля учеников, вернувшихся к курсу после пропущенной недели; доля заданий, сданных с первого раза после введения бейджей за качество; изменение среднего времени прохождения модуля.
Плохая метрика — то, что измеряет активность вокруг механики, а не эффект от неё: количество кликов по бейджам, число просмотров рейтинга, суммарное количество выданных баллов без привязки к тому, дошёл ли человек до конца. Такие цифры красиво выглядят в отчёте, но не отвечают на вопрос, сработала ли система.
Важно
Главная ловушка — принимать поверхностное вовлечение за результат. Связка «геймификация → изменение поведения → результат обучения» — единственная, которая имеет смысл. Если бейджи собираются, а курс не проходят до конца, значит, механика развлекает, но не решает исходную задачу.
Вместо заключения
Ни одна из трёх моделей не работает в одиночку и не заменяет здравого смысла.
Октализ помогает не свести мотивацию к одному драйверу.
PBL даёт понятный, быстро внедряемый скелет системы, но нуждается в контексте, иначе выдыхается через месяц.
Модель Вербаха–Хантера напоминает, что механика, отлично сработавшая во внешнем маркетинговом проекте, может разрушить доверие внутри образовательного курса, если перенести её без адаптации.
А начинается вся работа не с выбора модели, а с CJM: пока непонятно, где именно ученик спотыкается и зачем ему это обучение, геймификация — просто украшение интерфейса. Если фундамент курса не выстроен, никакая система баллов не заставит человека дойти до конца.
Но когда база в порядке, продуманная геймификация действительно ускоряет прохождение, снижает тревожность перед сложными темами и делает прогресс видимым — а это то немногое, что реально держит ученика в курсе неделю за неделей.
FAQ
Чем геймификация отличается от развлечения?
Геймификация использует элементы игрового дизайна для поддержки конкретного поведения: прохождения курса, практики, выполнения заданий или взаимодействия с другими участниками. Развлекательный элемент сам по себе не делает обучение эффективнее, если он не связан с образовательной целью.
Что такое Октализ?
Октализ, или Octalysis, — модель Ю-Кай Чоу, которая описывает восемь ключевых драйверов человеческой мотивации. Она помогает понять, почему участник должен совершать действия в курсе и какие механики могут поддержать нужное поведение.
Что такое PBL в геймификации?
PBL означает Points, Badges, Leaderboards: баллы, бейджи и таблицы лидеров. Это базовый набор игровых механик, который делает прогресс заметным, но сам по себе не заменяет продуманную мотивацию и сценарий обучения.
Когда использовать подход Вербаха-Хантера?
Подход полезен, когда нужно системно спроектировать геймификацию: определить цели, целевое поведение участников, особенности аудитории, циклы активности и подходящие игровые элементы. Он помогает начать не с механик, а с задачи курса.
Что измерять после запуска геймификации?
Оценивайте метрики, связанные с целью механики: старт и завершение уроков, выполнение заданий, возвраты в курс, активность в сообществе, результаты проверок знаний и обратную связь. Сравнивать показатели лучше с исходным периодом или контрольной группой, если она есть.
Читайте также
Было интересно?
авторизуйтесь